اسکیس (SKETCH) چیست؟ | ده توصیه برای تمرین اسکیس
اسکیس یکی از روشهای طراحی با دست در معماری میباشد که با استفاده از آن میتوان طرحهای سریع و منحصر به فردی را با استفاده از دست طراحی کرد. اسکیس فرصت مناسبی را برای ایجاد طرحهای خلاقانه و ابتکاری برای ما فراهم میآورد که توسط آن میتوان ایدهها و طرحهای مورد نظر را به آسانی و با سرعت زیاد طراحی نمود.
اسکیس را میتوان نوعی طراحی اولیه با استفاده از دست معرفی نمود که آن را میتوان در ارائه طرحهای اولیه در معماری به کار برد. اسکیس در واقع بیانگر نحوه تفکر طراح در رابطه با طرحهای معماری میباشد که سبب ایجاد طراحیهای منحصر به فرد و ناب در معماری میگردد. ایدههای معماری باید سریع و با استفاده از ایدهها و تفکرات ناب ذهنی طراحی شوند.
افرادی که با رشته معماری و عمران سروکار داشته باشند میدانند که برای ارائه طرحهای مورد نظر برای سازههای مختلف میتوان از روشهای مختلفی استفاده کرد همچون شیتبندی در معماری به روش دستی یا شیتبندی با فتوشاپ و یا با استفاده از روشهای دیگری همچون استفاده از نرمافزار اتوکد autocad و نرم افزار رویت Autodesk Revit Architecture و … . در این میان استفاده از اسکیس نیز میتواند در میان یکی از روشهای اولیه در طراحی پلان و طرح سازههای مختلف باشد.
بطور کلی در پاسخ به اسکیس (Sketch) چیست ؟ میتوان گفت که :
• اسکیس عبارت است از طراحی تند و با سرعت دست که بیانگر یک حجم و یک منظره باشد .
• اسکیس انجماد و خلق طرح و ایدهای است که در حال عبور از ذهن است .
• اسکیس عبارت است از طراحی تند و سریع و در عین حال ساده .
• اسکیس ابزاری برای بیان ایدهها و طرحهای مورد نظر افراد است .
• اسکیس بازگو کننده ایدهها و طرحهای مورد نظر افراد است که بهصورت طرح اسکیس در معماری بوجود میآید .
• اسکیس عبارت است از طراحی ساده دست که با مداد و قلم و ابزار رنگآمیزی انجام میشود .
• اسکیس عبارت است از طرح اولیهای که اصول کار و مفاهیم و مقصودهای اصلی را بیان کند .
اسکیس نه تنها در معماری بلکه در هنگام خلق هر اثر هنری دیگری نیز کاربرد دارد و اسکیس و سایر کارهای اولیه برای ایجاد سازهها و طرحهای مورد نظر از اقدامات و مفاهیم اولیه در معماری هستند که هر شخصی باید آنرا فرا بگیرد و با استفاده از ذهن و ایدههای خود به طراحی طرحهای فوقالعاده و زیبا بپردازد تا طرح او بعد از گذراندن مراحل و رسیدن به مرحله نهایی همچون سهبعدی کردن با استفاده از نرم افزار تری دی مکس(3DMAX) و سایر اقدامات به ایجاد سازهای مهندسی بیانجامد. مهمترین عامل برای ایجاد اسکیسهای فوقالعاده، داشتن علاقه و تمرین دائم برای خلق اسکیسهای زیبا است زیرا این دو عامل کمبود استعداد را در این زمینه جبران میکنند. تقلید و مشاهده طرحهای دیگر و استفاده از تکنیک بهکار رفته در طرحهای قبلی میتواند در خلق اسکیسهای جدید و طراحانه موثر باشد.
برای ایجاد اسکیسهای مناسب و طراحی ایدههای خلاقانه بهتر است به نکات زیر توجه نمود:
مداد خود را با خم شدن مچ دست یا آرنج خود حرکت ندهید:
مهمترین نکتهای که در هنگام شروع طراحی اسکیس در معماری باید به آن توجه داشته باشید، این است که قلم یا مداد خود را با خم شدن مچ دست یا آرنج خود حرکت ندهید، بلکه بهتر است مچ دست و آرنج خود را در یک زاویه راحت قرار دهید و سپس نوک مداد خود را به آرامی حرکت دهید و اسکیس مورد نظر خود را به درستی طراحی نمایید.
از خطوط متنوع در اسکیس استفاده نمایید:
برای ایجاد یک طرح جالب و پر جنب و جوش اسکیس، سعی کنید با استفاده از خطوط گوناگون از خطوط ضخیم تا نازک و از نور تا سایههای تاریک طراحی اسکیس را انجام دهید .ایجاد طرحهای اسکیس در ابتدا یک تمرین چالش برانگیز محسوب میشود که با نگهداشتن مداد در زوایای گوناگون میتوانید در ایجاد طراحیهای اسکیس فوقالعاده موفق باشید.
در نظر داشته باشید که شما باید از وزن خط استفاده کنید تا بتوانید عمق را به طرح خود انتقال دهید .اگر میخواهید نقشههای پویا و منحصر به فرد ایجاد کنید، از خطوط متنوع در اسکیس استفاده نمایید.
در این صورت میتوانید اسکیسهای طراحی شده توسط خطوط صاف و طرحهای خستهکننده و بیروح را به طرحهایی بسیار جذاب تبدیل کنید.
طرحهای اسکیس بدون لکه:
در هنگام طراحی اسکیس نباید اجازه دهید لکهها سبب خراب شدن طراحی شما گردند.
هنگامی که در طرح خود از سایهها استفاده میکنید، برای جلوگیری از تداخل سایر رنگها و یا ایجاد لکه بر روی طرح خود، بهتر است از یک کاغذ اضافی در زیر دست خود استفاده کنید.
اضافه کردن بافت به طرحهای اسکیس:
با استفاده از آبرنگ در طراحیهای اسکیس میتوانید لمس دانههای موجود در آبرنگ را به نقاشی خود اضافه نمایید.
به این ترتیب بافتهای مناسبی را بر روی کل طراحی خود ایجاد نمایید و در نهایت یک طرح اسکیس پرجنبوجوش و خلاقانه را طراحی کنید .طراحیهای اسکیس دقیق و متقارن ممکن است خسته کننده به نظر برسد بنابراین بهتر است برخی تغییرات ساده را به طرح اسکیس خود اضافه نمایید، اما خطوط کلی را متقارن نگهدارید تا نقاشی خود را به یک نگاه جالب تبدیل کنید.
استفاده از عناصر مختلف در طراحیهای اسکیس:
یکی از راهکارهای موثر برای ایجاد اسکیسهای بینظیر در معماری، استفاده از عناصر مختلفی نظیر درختان و گیاهان در طراحی میباشد .به این ترتیب با ایجاد طرحهای اصولی و دقیق میتوان ایدههای ذهنی خود را به گونهای کاملا صحیح بر روی کاغذ طراحی نمود.
به نقاشیهای خود از یک زاویه معکوس نگاه کنید:
طرحهای اسکیس خود را روی یک کاغذ کپی ترسیم کنید تا بتوانید آن را از زاویه معکوس مشاهده کنید. این روش میتواند به شما هر خطایی را نشان دهد و با استفاده از آن میتوانید طرح خود را بهبود بخشید.
کنترل اسکیس را به دست بگیرید:
دست خود را در انتهای مداد قرار دهید تا کنترل و دقت بیشتری در طراحی اسکیس داشته باشید. به این ترتیب میتوانید کنترل اسکیس را به دست بگیرید و طراحیهای بسیار زیبا و بینظیری را ایجاد نمایید.
10 تمرین ضروری اسکیس برای معماران
مقالهای که در ادامه خواهید خواند، برگرفته از کتاب Construction and Design Manual: Architecture Drawings
نوشتهی Natascha Meuser است.
هدف کتاب Meuser این است که به معمارها کمک کند تا مهارتهای معماری خود را تقویت کنند؛ زیرا این مهارت«پایهی ارتباطاتی برای معمارها، هنرمندان و مهندسان است».
در ادامه به 10 تمرین معماری دستی توجه کنید که به مسائلی از تناسب گرفته تا نظم، پرسپکتیو و فضا میپردازند.
زیبایی چیست؟
چند سال قبل، گروهی از محققان تصمیم گرفتند که اسرار زیبایی انسان را کشف کنند.
آنها با استفاده از آخرین فناوریها، قدرتمندترین رایانهها و دادههای بسیار زیاد، میخواستند جوابی قطعی به این سؤالها بدهند که چرا بعضی از چهرهها زیبا به نظر میرسد و آیا زیبایی میتواند مستقل از پیشزمینهی قومی، اجتماعی و فرهنگی وجود داشته باشد یا خیر؛ به بیان دیگر، آیا میتوان زیبایی را با اعداد و ارقام ریاضی محاسبه کرد؟
محققان تعداد زیادی از عکسهای مربوط به چهرهها را از سراسر جهان جمعآوری کردند. شرکتکنندگان در این تحقیق این چهرهها را زیبا توصیف کرده بودند. عکسها وارد رایانه شد. محققان معتقد بودند که با استفاده از نتیجهی تحلیل رایانه میتوانند چهرهای را طراحی کنند که همهی انسانها آن را زیبای مطلق بدانند.
اما چیزی که رایانه در نهایت تولید کرد، یک چهرهی عادی بود؛ چهرهای که نه زشت بود و نه زیبا و هیچ روح و شخصیتی نداشت. این نتیجه باعث دلسردی بسیاری از محققان شد. دادهها منجر به تولید یک زیبایی فرا انسانی نشده بودند، بلکه چهرهای متوسط از نظر آماری را تولید کردند.
اما این دقیقاً همان چیزی است که از رایانه انتظار میرود. اینجا میخواهیم ارتباط این پژوهش با زیبایی در معماری را بیشتر توضیح دهیم و روی این موضوع بحث کنیم که اسکیس برای معماران، مهارتی که به سرعت در حال حذف شدن از دنیای معماری است، ارزش حفظ شدن را دارد. شاید به نظر برسد که این روش قدیمی شده؛ اما آیا به این معنی است که آینده متعلق به تصاویر تولید شده توسط رایانه است؟
به برکت وجود نرمافزارهای طراحی امروزی، شاید هدفی که این کتاب در نظر گفته کمی دور از ذهن و بازگشت به عقب به نظر برسد.
آیا معماری در دنیای امروز پیدا میشود که طرح یک ساختمان را جوهر یا مداد کشیده و به مشتری ارائه دهد؟
مشتریها اغلب انتظار دارند که تصاویری با کیفیت عالی از تمام مراحل طراحی به آنها ارائه شود؛ تصاویری که در نگاه اول نتوان غیرواقعی بودن آنها را تشخیص داد. و حتی قبل از اینکه کلنگ بنا بر زمین زده شود، ذهنیتی مجازی از پروژه شکل گرفته که به عنوان معیار در کل فرآیندهای ساخت ایفای نقش میکند.
گاهی پیش میآید که مشتری از اینکه یکی از جزئیات ساختمان مانند طرح اولیه نشده، ابراز ناخرسندی میکند. گاهی نیز ممکن است رندرینگ ضعیف موجب بروز دعواهای حقوقی شود: آیا بالکن قرار بود با بتن ساخته شود یا استیل به رنگ روشن؟
چه خوشتان بیاید و چه نیاید، رایانهها جزو ابزارهای دم دستی و پرکاربرد ما هستند؛ ماشینهایی که ایدههای عجیبوغریب را به طرحهایی قابل درک و ملموس تبدیل میکنند و میتوان طرح را در آنها با یک کلیک ماوس تغییر داد. تصویر نهایی که رایانه با رندرینگ ارائه میدهد، ایدهای را به تصویر میکشد که شاید در ذهن خود معمار نیز به این خوبی شکل نگرفته بوده.
Courtesy of DOM Publishers ابزارهای خلاقانهای که رایانه در اختیار ما قرار میدهد، باعث میشود به راحتی فراموش کنیم که با یک «ماشین» سروکار داریم. تصویری که از پرینتر خارج میشود درست مانند همان چهرهای است که در پژوهش مورد اشاره توسط برنامههای پیچیده و بیروح شکل گرفته بود.
تناقض اینجاست که ما برای غلبه بر این بیروحی مجدداً از همین رایانه استفاده میکنیم. هر چه باشد، انیمیشن به معنی دمیدن روح و زندگی به کالبد عناصر بیجان است؛ ابزاری که با استفاده از کدهای رایانهای پنهان و خطاناپذیر به ما اجازه میدهد تصاویری واقعگرایانه ایجاد کنیم.
آواتارهایی که در بازیهای رایانهای دیده میشود تفاوت زیادی با خروجی استاندارد نرمافزارهای CAD که توسط معمارها برای متقاعد کردن توسعهدهندهها، پیمانکارها، مشتریها و داوران مسابقات ارائه میدهند ندارند.
موشکافی یعنی مرگ تفکر
کسی که به دنبال روح و زندگی در یک ساختمان و طراحی داخلی آن باشد، نمیتواند آنرا در این تصاویر انیمیشنی رنگی و دیجیتالی پیدا کند. بینقص بودن آنها مصنوعی و فریبنده است، و دقت و ظرافت آنها چالشی را برای تصور بیننده ایجاد میکند.
خیلی رُک بگوییم؛ معمارهایی که فقط و فقط به مهارتهای طراحی رایانهی خود متکیاند، در حال نادیدهگرفتن یکی از مهارتهای اصلی حرفهی خود هستند که از دیرباز وجود داشته:
ارتباط چشم، ذهن و دست برای خلق اسکیس، معماری، طرح و پلان.
در سالهای دور، معمارهای نسل بعد باید ابتدا کار با قلم، تحلیل سازه، حجم، نور و سایه را یاد میگرفتند تا بتوانند طرح را به اجزای سازندهاش تقسیم کرده و روی کاغذ بیاورند. برای انجام این کار نیاز بود تا چشمها و دستهای آنها تمرین زیادی داشته باشد. این تمرین میتواند فرآیندی لذتبخش و شهودی باشد.
همانطور که استاد معماری Heinrich Pittner میگفت: «چیزی که مهم است دانش نیست بلکه الهام است».
روشهای او بر اساس اصولی شفاف پایهگذاری شده بودند و نه فقط یک معلم بلکه یک هنرمند شاعر بود که فلسفهی خاص خود را داشت و با استفاده از روشهایی ساده پیچیدگیهای معماری را تدریس میکرد. او کاری میکرد که دانشجوها احساس کنند هم هنرمند هستند و هم معمار.
استاد دیگری که همین درجه از عشق را برای تدریس معماری خرج میکرد Alfred Caldwell بود. استادی افسانهای در دانشگاه Illinois Institute of Technology در شیکاگو. شخصیتش کافی بود تا بهای پرداخت شده برای کلاسش کاملاً فراموش شود.
او میگفت: «شخصیت معماری همیشه به تجربهی شخصی بستگی دارد.»
در اینجا اصول اولیهی اسکیس برای معماران را در 10 مرحله آموزش میدهد.
این تمرینها ترتیب خاصی ندارند و جامع هم نیستند اما هدفشان این است که یکی از خلاقانهترین حوزههای معماری را به دانشجوهای معماری و سایر خوانندههای علاقهمند معرفی کنند. حتی افراد باتجربه در این زمینه نیز ممکن است از این تمرینها به جهت زنده شدن خاطرههایشان لذت ببرند. این تمرینها همچنین به ما یادآوری میکنند که معماری، نشانهی ظهور معمار به عنوان یک خالق است.
تصمیمی که فقط معمار میتواند اتخاذ کند
معماری شبیه به عکاسی است؛ اگر دوربینی حرفهای و پیشرفته داشته باشید اما نتوانید عکسهای خوبی از موضوع بگیرید، فایدهای ندارد. مجهز بودن به فناوری تولید اسکیس برای معماران لزوماً به این معنی نیست که نتیجهی نهایی متقاعدکننده خواهند بود.
انتخاب مدیوم خاص – چه مداد 6B باشد چه خودکار یا آبرنگ – تضمینی نمیدهد که معماری به وجود آمده حتماً خوب است؛
معماری خوب به درک درستی از تناسب، پرسپکتیو، شکل و رنگ نیاز دارد.
حرکت قلم معمار به طرح شکل و انسجام میبخشد؛ مهارتی که پیشزمینهی آن توانایی تصور کردن فضا و بخشیدن تناسب، ساختار و زیبایی به آن است. تنها معمار است که میتواند این تصمیمها را بگیرد.
مانند سایر استعدادها، تصور و خلاقیت معماری نیز خدادادی است اما از تمرین و تجربه نیز حاصل میشوند.
افرادی که ایدههای سایرین را دیده و درک کرده باشند راحتتر میتوانند ایدههای خود را بروز دهند و جزئیات بصری و فضایی زیادی را به کار بگیرند. فردی که برای بررسی محیطهای از قبل ساختهشده از معماری استفاده میکند، تنوع بیشتری را میبینید و شاید احترام بیشتری برای آنها قائل باشد، نسبت به فردی که فقط میتواند فضاهای غیرموجود را به کمک رندرینگ سهبعدی تصور کند. معماری و هنر معماری غیر قابل جداسازی هستند – و افرادی که اسکیس خوبی دارند معمولاً میتوانند معمارهای خوبی باشند.
تمرین اول: نقطه و خط
نقطهها، خطها و صفحهها ابزارهای ابراز بیان معمار هستند و با یکدیگر ترکیب شدهاند تا فضای سهبعدی معماری را بسازند.
در این تمرین فقط از خطوط و نقاط اول برای ساخت شکلهای هندسی و بعد، مناظر و مکانها استفاده میشود.
برای ساختن شکل کلی، تعیین فواصل و مشخص کردن عمق فضایی، از فشردهسازی و تغییر مسیر استفاده شده است.
رویکرد ما نسبت به فضای معماری با گشتوگذاری در هنر آغاز میشود؛ با این جمله از معمار و استاد Paul Klee: «من از جایی شروع میکنم که شکل خودش شروع شده باشد: با نقاطی که حرکت میکنند.»
تمرین دوم: تناسب و نظم
تمام پروژههای ساختمانی با این تمرین ساده شروع میشوند:
بکش، اندازه بگیر، فکر کن. پیدا کردن روابط هارمونیک بین بخشهای مختلف ساختمان و کل بنا کمک میکنند تا عناصر طراحی به نظم مشخصی برسند.
اصول اولیهی تناسب بستگی به پیدا کردن روابط بین اندازهها دارد و این تناسبها از زمان یونان باستان تقریبا دستنخورده باقی مانده است.
نسبت طلایی، نظریههای رنسانس و تناسب مدولار (Modular) لوکوربوزیه همگی بر اساس تناسبهایی بدن انسان هستند و خطی را توصیف میکنند که به بخشهای مختلف تقسیم شده؛ طوری که نسبت بخشهای کوچکتر به بزرگتر، مانند نسبت بخشهای بزرگتر به کل است.
این قانونها و روابط معمارها را قادر میسازند که ارتباطهایی معنادار و هارمونیک را ایجاد کنند و به علاوه، بخش مهمی از الهامهای خلاقانه هستند. این تمرین معماری با تحلیل روابط ابعادی بین شکلهای هندسی، تمرینی برای چشم محسوب میشود و همچنین، مقدمهای از معماری در ارتباط با عناصر، ساخت و ترکیببندی را ارائه میدهد.
تمرین سوم: هندسه و فضا
تمام انواع شکلها به شناسایی روابط اندازهگیری شده بستگی دارد. این تمرین نیز بر اساس شکلهای هندسی ساده بنا شده است:
مثلث، مربع، دایره، مکعب و کره که برش خورده و به شکلهای تازه ظهور پیدا میکنند.
تنوع بینهایت در معماری ناشی از ترکیب شکلهای دوبعدی و سهبعدی و همچنین نمود پیدا کردن شکلهای دوبعدی در فضای سهبعدی نشات میگیرد.
Heinrich Pittner معتقد است «اگر میخواهید به نتیجه برسید، باید نگاه واحدی به انتزاع و واقعیت داشته باشید.
ما معمار هستیم نه هنرمند، اما انتزاع پایهی طراحیهای ماست.»
تمرین چهارم: پرسپکتیو و فضا
کشیدن طرح با دست میتواند برای یادگرفتن و تمرینِ بهتر دیدن مورد استفاده قرار گیرد اما نیاز است تا دانش پایهای در زمینهی روشهای ساخت پرسپکتیو و تاریخچهی آنها نیز وجود داشته باشد.
در قرون وسطی، به فضا همچنان به عنوان یک صفحه نگاه میشد اما کشف نقطهی گریز (vanishing point) در دوران رنسانس تغییراتی اساسی در هنرهای زیبا ایجاد کرد. این نوع پرسپکتیو همچنان یکی از مدیومهای مهم ارتباطی برای معماران امروزی است فارغ از اینکه آیا با دست طرح را میکشند یا با رایانه. هدف این تمرین این است که اصول پرسپکتیو و ساخت فضا در طراحی دستی آموخته شود.
هر نقطهای دارای موقعیتی قابل اندازهگیری در فضا است و تمرین این است که دو یا چند شیء ساده را در خلاف جهت یکدیگر یا در یک سمت کشیده شوند. تنها به تعداد محدودی خط نیاز است تا بتوان نمودی سهبعدی را ایجاد کرد.
این تمرین، جنبههای هنری و فنی معماری را با استفاده از یک رویکرد لذتبخش هنری آموزش میدهد؛ رویکردی که از اصول سادهی ساخت مانند نقطهی نظر و نقطهی گریز استفاده میکند. این تمرین همچنین شامل شناسایی، جذب و تحلیل ابعاد و تناسبها نیز میشود زیرا معماری در نهایت صرفا مربوط به دانش نیست بلکه منوط به الهامی است که از دیدگاه شخصی بدست آمده است.
تمرین پنجم: ترکیببندی و فضا
رسم طرحهای معماری همواره شامل ترکیببندی و تجزیه کردن فضای کشیدهشده است. کشیدن طرح در فضا یعنی دیدی فضایی داشتن. هدف این تمرین این است که یک ترکیببندی را قدم به قدم ایجاد کنیم؛ یعنی با استفاده از سلسلهمراتبی از کلیات و جزئیات، مرکز و حاشیه، پشت و رو، بالا و پایین و تاریک و روشن، کششهایی را به وجود بیاوریم.
این موارد باعث به وجود آمدن روابط پیچیدهی فضایی میشوند و نیروهایی را که موجب شکل دادن به فضا میشوند، آشکار میسازند. در این تمرین، شکلهایی ساده و انتزاعهایی تدریجی ساخته و روی سطح تصویر ترکیب میشوند.
«معماری نوعی تردستی است؛ ظهور و بروز یک جنبش داخلی. معماری بسیار فراتر از مسائل مربوط به ساخت است. هدف ساخت سازه این است که ماندگاری را ثبت کند و هدف معماری این است که درون ما را به حرکت درآورد. به محض اینکه یک سری روابط خاص ایجاد شوند، ما کار را درک میکنیم.» لوکوربوزیه (Vers une architecture، 1923)
تمرین ششم: انسان و فضا
نظریهی تناسب به Vitruvius و اولین روزهای نظریهی معماری برمیگردد. در دوران رنسانس، نظریههای حوزهی هنر روی مفهوم مقیاس انسانی تمرکز داشتند و موجب تداوم طراحی هارمونیک و متناسب شدند. همچنین، Vitruvius تناسبهای بدن انسان را وارد سیستم تکتونیک ساختمان کرد و آنها را در یک بافت تناسبی قرار داد.
مطالعه روی بدن انسان به طور خاص از لئوناردو داوینچی آغاز شد که در عرصهی مطالعهی آناتومی بدن انسان پیشگام بود.
Alberti نشان داده بود که تمام شکلهای متداول را میتوان با استفاده از دایره و مربع ساخت. لوکوربوزیه نیز به نوبهی خود، طرح هارمونیک بدن انسان را بر اساس نسبت طلایی معرفی کرد.
او نام مدولار را برای نسبت خود انتخاب کرد و این تناسب بر اساس قد مردی بود که دستهای خود را بالا نگه داشته است. این شکل هنری امروزه همچنان تداعی کنندهی سبکی از معماری است که متناسب با محیط انسان باشد. محتوای این بخش را رابطهی بین انسان و فضا تشکیل میدهد. در این فرآیند هدف صرفاً تحلیل تناسبات بدن انسان نیست بلکه محاسبه تناسب بدن با فضا نیز مهم تلقی میشود.
تمرین هفتم: نور و رنگ
نور و رنگ ارتباط نزدیکی با یکدیگر دارند و در فرآیند طراحی نقش مهمی را بازی میکنند.
هدف از این تمرین این است که عناصر اولیهی نظریهی رنگها مورد شناسایی قرار گرفته و ترکیب رنگهای پایهای فرا گرفته شوند. میتوان با استفاده از رنگهای اصلی آبی، قرمز و زرد، تمامی رنگهای دیگر به غیر از مشکی را تولید کرد – اگر هر سه را مخلوط کنید بهرنگ قهوهای میرسید.
همچنین، نظریهی رنگ نظریه هارمونی نیز محسوب میشود که به تعامل رنگها و سایهروشنها میپردازد. هدف این است که پدیده ی رنگ به عنوان یک کلیت و بر اساس نظریههای Johann Wolfgang von Goethe درک شود.
تمرین هشتم: طبیعت و طراحی
در این تمرین، طبیعت الهامبخش فرآیند طراحی میشود و شامل این است که یک گل را در مرحلهی آخر باز شدن کشیده و از هندسهی آن به عنوان پایه برای پلان طبقات استفاده شود. هدف این است که سازههای معماری را با استفاده از شکلهای طبیعی طراحی کرد، بنابراین از خود طبیعت الهام گرفته میشود.
این تمرین روی ریشهها و نظریهی طراحی تاکید دارد روی صحبتهای Albrecht Dürer که میگوید : «هنر در طبیعت پنهان شده. اگر بتوانید آن را بیرون بکشید، متعلق به شما خواهد بود.»
تمرین نهم: اسکیسهای دودقیقهای
یادگیری معماری کردن یعنی یادگیریِ خوب دیدن. هدف این تمرین این است که با تعیین کردن یک بازهی زمانی، سرعت عمل را تقویت کند؛ تولید یک اسکیس اولیه ما را مجبور میکند تا تصمیم بگیریم که چه مقدار اطلاعات تصویری را میخواهیم انتقال دهیم.
هدف این است که با افزایش اعتماد نسبت به معماری خود از همان لحظهی شروع، بتوانیم چیزی که در ذهن داریم را به طور شفاف و صریح بروز دهیم.
Werner Haftmann در Documenta III 1964 مینویسد:
یک روز صبح که به دیدن Matisse رفته بودم، او هنوز روی تختش بود اما برد معماری را جلویش گرفته بود و داشت با تمرکزی بالا و حرکات سریع دست، تصویر یک چهره را میکشید. هر وقت یکی را تمام میکرد، سراغ کاغذ بعدی میرفت و باز هم همان چهره را میکشید. او کاغذها را پایین تخت میانداخت و انبوهی از کاغذ آنجا جمع شده بود. وقتی دید که از این کارش تعجب کردم، خندید و گفت:
«من مثل یک رقاص یا اسکیتباز هستم. هر روز صبح تمرین میکنم تا زمانی که موقع نشان دادن عملکرد فرا برسد، بتوانم کنترل کاملی روی پرشها یا چرخشهای خودم داشته باشم.»
تمرین دهم: معماری با دست
یک معماری پلینایر (plein-air) صرفاً تصویری از طبیعت زیر آسمان بیابر نیست. با استفاده از اشیا و شکلهایی که در طبیعت موجود است و تمرین خط و ترکیببندی، فضای زیادی را برای الهام گرفتن فراهم میکند.
در این تمرین، یک موضوع ساده با استفاده از روشهای مختلف به تصویر کشیده میشود و انتخاب مدیوم و رنگ، نقش مهمی را در این زمینه ایفا میکند.
مقصود این است که تفکر تصویری، تفاوتهای طراحی و معماری به عنوان یک فرآیند مورد تشویق قرار گیرند. معماری با دست زایدهی چیزی است که از دیدن آن درک میکنیم، اسکیس زدن کمک میکند تا مانند یک طراح فکر کنیم. معمارها با استفاده از اسکیس، ایدههای خود را امتحان میکنند، تغییر میدهند یا چیزی به آنها میافزایند. بسیاری از دانشجوها متوجه نیستند که چه سرمایهای در درون آنها خوابیده است و معماری با دست راز طراحی را برملا میکند.
برای ارتباط با کارشناسان طرح تو طرح و دریافت مشاوره، روی دکمه زیر کلیک کنید.
برای خواندن مطالب بیشتر:
ایرانمال | فرهنگ درکنار مدرنیته
چگونه یک طراحی معماری خوب باعث میشود تا ساختمان کارفرما بهتر فروش برود؟
خانه رقصان | نماد عشق و زیبایی
نویسنده و گردآورنده: نیما قیطانی
دیدگاهی برای این مطلب ثبت نشده است